Природное Ремесло Nature Crafting Правила
Источник Хранилище сокровищ
Игромеханически в процессе выращивания предмета используются те же принципы, что и при обычном создании предметов, хотя детали и история всё же отличаются. Используйте действие Вырастить, вариант действия Создание Предмета. У этого действия дескриптор редкий; оно доступно только в том случае, если вы решили использовать этот вариант в своей кампании.
Из этих двух крайних случаев вытекает закономерность: в каждом из них подарок устанавливает прочную связь между дарителем и получателем. По этой причине Ниспосланный Дар подобен пресловутой курице, несущей золотые яйца: отданный по доброй воле дар придаёт ему особую силу, а это означает, что те, кто попытается завладеть им с помощью воровства или насилия, обречены на неудачу. Связь между дарителем и получателем прокладывает магическую борозду и сажает семя, которое со временем может прорасти. По этой причине реликвии — идеальный способ рассказать историю такого типа. Существует даже общая терминология, которая намекает на эту связь: способности, приобретаемые реликвиями, называются "дарами".
Однако, даже если ваша группа не использует реликвии (или их внедрение было бы слишком сложным или долгосрочным для данной ситуации), Ниспосланный Дар с силой обычного магического предмета всё равно может стать особенно значимым моментом в кампании, гораздо более значимым, чем простая покупка такого предмета в магазине или нахождение его в скрытом тайнике. Игрок, скорее всего, вспомнит сцену, в которой королева фей сплетёт броню объятия осени из растений её домена, что окутают тело персонажа и будут защищать его от поступающего вреда на долгие годы, больше, чем если бы он купил броню того же типа в свободное время.
Если существо, что ниспослало дар, особенно нравится вашему игроку или всей группе, но вы не хотели бы, чтобы оно повсюду таскалось за ними, есть другой вариант: сделать Ниспосланный Дар разумным с отпечатком личности существа или просто каналом для общения с этим существом издалека. Будьте осторожны при использовании этой опции, как и при использовании любого разумного предмета, поскольку это добавляет ещё одного персонажа ведущего для ролевой игры. Разумные предметы — это существа, а не имущество, даже если они и принимают форму предметов.
Хотя Ниспосланный Дар запоминается больше, чем большинство сокровищ, вы можете легко учесть его, используя обычный метод распределения сокровищ. Следите за дарами точно так же, как вы отслеживали бы любой другой магический предмет, используя Основную книгу правил, Таблицу: Сокровища группы в зависимости от уровня, считая их среди предметов, которые группа получила в качестве сокровищ на определённом уровне.
Во-первых, поскольку Ниспосланные Дары обычно нельзя передать путём насилия, воровства или денежного обмена, это означало бы, что разграбление мест с магическими предметами или покупка их в магазине невозможны. Подсчитайте все Ниспосланные Дары по отношению к сокровищам игроков для их уровня и подумайте о добавлении дополнительной горстки одноразовых предметов к распределению сокровищ, чтобы уравновесить меньшую гибкость уже имеющихся сокровищ. В качестве альтернативы, подумайте о том, чтобы подарить им сад с одноразовыми предметами или аналогичный вариант.
В зависимости от того, кто и что способно ниспослать дар в вашей кампании, игровые персонажи со значительной силой могут использовать навык Ремесло, чтобы самостоятельно ниспослать дары своим товарищам-искателям приключений, что могло бы ограничить необходимость создания связей с магическими существами. Независимо от вариации, кампания, в которой большинство или все магические предметы ниспосланы, имеет тенденцию либо к низкому уровню магии в целом, либо к крайней степени взаимосвязанности, полной магических существ, которые связаны с героями в большей степени, чем в большинстве других кампаний. Для мест с более низкой магией вы также можете использовать правила автоматической прогрессии бонусов, чтобы разобраться со всеми бонусами за предметы за вас, чтобы вы могли сосредоточиться на Ниспосланных Дарах, которые были бы более тематичными и значимыми для игровых персонажей.
Как ведущий, вы должны поощрять ухаживание за таким садом или его исследование, используя правила Свободного времени для Зарабатывание денег, олицетворяя собой создание искусственного сада или исследование естественного, а также сбор ингредиентов для приготовления травяных отваров. Это самый простой метод, который легче всего вписывается в существующую структуру Свободного времени. Обратите внимание, что, хотя в этом разделе основное внимание уделяется садам в традиционном смысле этого слова, эти правила в равной степени применимы к множеству различных мероприятий и структур (см. Сад под любым другим названием).
Другим методом было бы использование ритуала Сад смерти дабы собрать всех ядовитых существ в области и сразу же разбить такой сад. Приверженцы ритуалов, больше заинтересованные в исцелении других, чем в причинении вреда, могут разработать ритуал сад исцеления, который будет иметь те же затраты и эффект, но для существ и растений, которые имеют целебные свойства, а не смертельные токсины.
По сути, сад — это живой объект или коллекция предметов, которые производят растительные алхимические предметы, яды или аналогичные одноразовые предметы с постоянной скоростью (обычно один раз в день) без необходимости дополнительной траты свободного времени. Однако эти одноразовые предметы временны и обычно принимают форму недолговечных фруктов, распускающихся цветов или других скоропортящихся продуктов. Таким образом, срок их действия истекает в конце дня; поскольку персонажи, у которых есть сад, не могут накапливать свою добычу, им рекомендуется использовать одноразовые предметы каждый день. Даже магические и другие необычные средста сохранения не будут эффективны.
Чтобы засеять сад достаточным количеством растений или наполнить животными для устойчивого производства одноразовых предметов, персонажи должны оплатить стоимость растений (или животных), равную максимальной стоимости постоянных магических предметов, и на 2 уровня выше, чем уровень одноразовых предметов. Например, посадка достаточного количества противоядных трав для того, чтобы получать скоропортящееся улучшенное противоядие каждый день, стоит 2,000 зм, потому что улучшенное противоядие является одноразовым предметом 10 уровня, а максимальная стоимость постоянного предмета 12-го уровня составляет 2,000 зм. Персонажи, обладающие навыками в травничесте и садоводстве, могут попытаться использовать Зарабатывание Денег чтобы помочь покрыть расходы на обустройство сада, используя навык Знание, такой как Садоводство, как обычно. Если вы также используете вариант Выращивание предметов из этой главы, персонаж может использовать действие Вырастить, чтобы вырастить сад. Дополнительные сады можно использовать для увеличения количества ежедневных одноразовых предметов, к которым есть доступ у персонажей, но у персонажей должно быть достаточно свободного места для размещения большего количества садов. Количество садов, за которыми группа может ухаживать, не должно превышать половины количества персонажей в группе, округлённого в меньшую сторону.
Сады — отличная награда для групп, которые не решаются использовать одноразовый предмет, потому что они кажутся более постоянными, надёжными и безопасными. Поскольку предметы из сада нужно использовать каждый день или потерять, у игроков появляется стимул находить творческое применение одноразовым предметам каждый день.
Поскольку сад расположен в определённом месте, группа должна иметь возможность вернуться туда, чтобы забрать одноразовые предметы. Если вы создадите группе особенно тщательно продуманный сад, способный производить множество одноразовых предметов каждый день, группа будет более заинтересована осесть поблизости с садом и самостоятельно создаст собственную базу. Это может стать прекрасным стимулом для привлечения игроков, инвестирующихся в изучение местного региона.
При использовании Зарабатывание Денег чтобы помочь покрыть расходы на создание такого сада, навыки Знание (счетоводство), Знание (Выпечка) и Общество являются подходящими.
При использовании Зарабатывание Денег чтобы помочь покрыть расходы на создание такого сада, навык Знание (архитектура) или навыки Знания, связанные с типом существ, привязанных к данному месту (например, Знание (Дьявол) или Знание (Мумии)), являются подходящими.
При использовании Зарабатывание Денег чтобы помочь покрыть расходы на создание такого сада, оба навыка: Ремесло и Знание (Жижа), являются подходящими.
При использовании Зарабатывание Денег чтобы помочь покрыть расходы на создание такого сада, навыки Ремесло, Знание (инженерное дело) и Знание (горное дело) являются подходящими.
При использовании Зарабатывание Денег чтобы помочь покрыть расходы на создание такого сада, навыки Знание (охота), Знание (рыболовство) или навыки Знания, связанные с существами в заповеднике (например, Знание (Псовые) или Знание (Динозавры)), являются подходящими.
Выращивание предметов
В древнем лесу эльф играет завораживающую мелодию на флейте среди деревьев, легко выращивая целые здания из ещё живой древесины. В другом месте грибной леший беседует в подземной пещере с грибами, убеждая их сплестись решётчатый доспех, дабы защитить пещеру от новой угрозы, надвигающейся из Темноземья. Традиционные методы создания предметов рассказывают историю о том, как ремесленник добывает необходимое сырьё, а затем обрабатывает эти материалы с помощью ковки, деревообработки, пошива одежды или другими подобными средствами; однако это лишь один из многих способов создания волшебных предметов. В первобытном сеттинге, приключении или кампании, действие которых происходит в природном регионе, таком как лес фей Первого мира, возможно, вашему сюжету больше подойдёт выращивание предмета из живого существа. Хотя большинство подобных историй происходят на природе, они с таким же успехом могут происходить в скрытой лаборатории, где алхимик создаёт магическую жижу, способную принять определённую форму перед её отверждением магическими реагентами, делая из неё меч, такой же прочный, как и любая сталь.Игромеханически в процессе выращивания предмета используются те же принципы, что и при обычном создании предметов, хотя детали и история всё же отличаются. Используйте действие Вырастить, вариант действия Создание Предмета. У этого действия дескриптор редкий; оно доступно только в том случае, если вы решили использовать этот вариант в своей кампании.
Пример
Если Лини хочет Вырастить лиственную броню, она потратит 2 зм на первоначальные удобрения и питательные вещества и даст броне четыре дня чтобы вырасти, в конце попытаясь пройти проверку Ремесла СЛ 14. В конце четвёртого дня, если ей это удастся, Лини может выбрать либо использовать ускорители, чтобы завершить рост сразу, либо вместо этого потратить больше свободного времени на выращивание брони в течение нескольких недель. У неё есть свободное время, и она находит такого рода занятие успокаивающим, поэтому, хотя занятие 0 уровня не приносит прибыли, особенно быстро, она решает потратить 5 дополнительных дней на выращивание брони. Ей очень везёт, и она получает критический успех в проверке Ремесла, что позволяет ей ускорить прогресс на 2 см в день, в общем количестве на 10 см (или 1 зм). Это уменьшает оставшуюся сумму, которую ей нужно заплатить, до 1 зм, поэтому она тратит эту сумму на магическую добавку, способствующую росту растений, после чего заканчивает выращивать свою новую броню. Эта новая броня, которую Лини вырастила сама и которая соответствует её принципам как друида, доставляет гораздо большее удовлетворение, чем всё, что она могла бы купить в магазине.Поправки в навыках
В игре или сеттинге, где процесс создания новых предметов происходит в первую очередь или исключительно за счёт тщательного культивирования живых организмов, ведущие могут выбрать использовать для действия Вырастить Природу вместо Ремесла. В мирах или условиях, где действует это правило, изобретатели, вероятно, отсутствуют или, по крайней мере, редки, в то время как друиды играют ещё более важную роль в своих сообществах, выходя за рамки роли духовного наставника, чтобы также выступать в качестве новаторов и экономических лидеров. Такое изменение должно вноситься осторожно и намеренно, с оглядкой на тип рассказываемой истории. Нет особого смысла разрешать гибридную систему, в которой вы можете выбирать между Ремеслом или Природой, чтобы создать предмет, поскольку Природа имеет много других применений и, таким образом, может легко сделать Ремесло ненужным по сравнению с ней. Вместо этого рассмотрите гибридную версию, в которой игроки используют Природу для Выращивания предметов и Мистицизм для создания предметов обычным способом, полностью отбросив навык Ремесло.Ниспосланные Дары
В сказках и фольклоре присутствует множество историй о героях, получающих особые предметы из благодарности, дружбы или просто из желания помочь им в их поисках. Нимфа может даровать знак своей благосклонности и согласиться выступить в роли музы художника, установив долгосрочные отношения, которые будут продолжаться годами, до конца жизни этого смертного — или, возможно, даже поколениями, поскольку нимфа продолжит присматривать за теми, кто придёт после этого смертного. На противоположном конце спектра, стареющий единорог, чувствующий приближающийся конец, может добровольно пожертвовать своим рогом, чтобы даровать герою великие силы ценой своей угасающей жизни.Из этих двух крайних случаев вытекает закономерность: в каждом из них подарок устанавливает прочную связь между дарителем и получателем. По этой причине Ниспосланный Дар подобен пресловутой курице, несущей золотые яйца: отданный по доброй воле дар придаёт ему особую силу, а это означает, что те, кто попытается завладеть им с помощью воровства или насилия, обречены на неудачу. Связь между дарителем и получателем прокладывает магическую борозду и сажает семя, которое со временем может прорасти. По этой причине реликвии — идеальный способ рассказать историю такого типа. Существует даже общая терминология, которая намекает на эту связь: способности, приобретаемые реликвиями, называются "дарами".
Однако, даже если ваша группа не использует реликвии (или их внедрение было бы слишком сложным или долгосрочным для данной ситуации), Ниспосланный Дар с силой обычного магического предмета всё равно может стать особенно значимым моментом в кампании, гораздо более значимым, чем простая покупка такого предмета в магазине или нахождение его в скрытом тайнике. Игрок, скорее всего, вспомнит сцену, в которой королева фей сплетёт броню объятия осени из растений её домена, что окутают тело персонажа и будут защищать его от поступающего вреда на долгие годы, больше, чем если бы он купил броню того же типа в свободное время.
Ниспосланные Дары в вашей игре
Даже если вы предоставляете персонажу игрока Ниспосланный Дар на основе статистики существующего магического предмета, подумайте о том, чтобы определённым образом настроить его, чтобы сделать более чётким, не требуя совершенно нового предмета и блока параметров. Во-первых, такие дары обычно подходят только тому существу, которое получило дар или, возможно, наследнику или протеже первоначального получателя, если дар передаётся по наследству. Как и при первоначальном получении дара, намерение остаётся важным; дар сохраняет свою силу, когда искренне передаётся наследнику в качестве истинного наследства, но он теряет свою силу, если передаётся для продажи, предоставления услуги за услугу или другой попытки удешевить дар в коммерческом обмене. Помимо этого, подумайте о добавлении одной или двух особенностей дара, которые вы должны выбирать специально, чтобы соответствовать характеру существа, что ниспослало дар, а не спонтанно выбирать.Если существо, что ниспослало дар, особенно нравится вашему игроку или всей группе, но вы не хотели бы, чтобы оно повсюду таскалось за ними, есть другой вариант: сделать Ниспосланный Дар разумным с отпечатком личности существа или просто каналом для общения с этим существом издалека. Будьте осторожны при использовании этой опции, как и при использовании любого разумного предмета, поскольку это добавляет ещё одного персонажа ведущего для ролевой игры. Разумные предметы — это существа, а не имущество, даже если они и принимают форму предметов.
Хотя Ниспосланный Дар запоминается больше, чем большинство сокровищ, вы можете легко учесть его, используя обычный метод распределения сокровищ. Следите за дарами точно так же, как вы отслеживали бы любой другой магический предмет, используя Основную книгу правил, Таблицу: Сокровища группы в зависимости от уровня, считая их среди предметов, которые группа получила в качестве сокровищ на определённом уровне.
Ниспосланные Дары по умолчанию
Если ваша группа особенно любит Ниспосланные Дары, вы можете использовать их, чтобы заменить большинство или все другие формы сокровищ в вашей кампании. В этом случае вы создаёте повествование, в котором договоры, связи и дружба со сверхъестественными существами чрезвычайно важны для искателей приключений и других существ, надеющихся раскрыть силу этих магических предметов. Это имеет несколько интересных последствий для мира в целом.Во-первых, поскольку Ниспосланные Дары обычно нельзя передать путём насилия, воровства или денежного обмена, это означало бы, что разграбление мест с магическими предметами или покупка их в магазине невозможны. Подсчитайте все Ниспосланные Дары по отношению к сокровищам игроков для их уровня и подумайте о добавлении дополнительной горстки одноразовых предметов к распределению сокровищ, чтобы уравновесить меньшую гибкость уже имеющихся сокровищ. В качестве альтернативы, подумайте о том, чтобы подарить им сад с одноразовыми предметами или аналогичный вариант.
В зависимости от того, кто и что способно ниспослать дар в вашей кампании, игровые персонажи со значительной силой могут использовать навык Ремесло, чтобы самостоятельно ниспослать дары своим товарищам-искателям приключений, что могло бы ограничить необходимость создания связей с магическими существами. Независимо от вариации, кампания, в которой большинство или все магические предметы ниспосланы, имеет тенденцию либо к низкому уровню магии в целом, либо к крайней степени взаимосвязанности, полной магических существ, которые связаны с героями в большей степени, чем в большинстве других кампаний. Для мест с более низкой магией вы также можете использовать правила автоматической прогрессии бонусов, чтобы разобраться со всеми бонусами за предметы за вас, чтобы вы могли сосредоточиться на Ниспосланных Дарах, которые были бы более тематичными и значимыми для игровых персонажей.
Сад Чудес
Алхимик-токсиколог прогуливается по тщательно ухоженному саду, где лекарственные и ядовитые растения растут и цветут аккуратными красочными рядами, каждое из которых отделено от других и тщательно помечено. В другом месте, друид исследует дикую рощу, наполненную первобытной силой, используя свои знания и интуицию, чтобы выбрать именно те растения, которые ему нужны для приготовления последней припарки. Будь то культивируемый или чисто натуральный, Сад Чудес — это место, где травник, отравитель или другой персонаж, интересующийся приготовлением отваров на растительной основе, может с лёгкостью собрать необходимые ингредиенты.Как ведущий, вы должны поощрять ухаживание за таким садом или его исследование, используя правила Свободного времени для Зарабатывание денег, олицетворяя собой создание искусственного сада или исследование естественного, а также сбор ингредиентов для приготовления травяных отваров. Это самый простой метод, который легче всего вписывается в существующую структуру Свободного времени. Обратите внимание, что, хотя в этом разделе основное внимание уделяется садам в традиционном смысле этого слова, эти правила в равной степени применимы к множеству различных мероприятий и структур (см. Сад под любым другим названием).
Другим методом было бы использование ритуала Сад смерти дабы собрать всех ядовитых существ в области и сразу же разбить такой сад. Приверженцы ритуалов, больше заинтересованные в исцелении других, чем в причинении вреда, могут разработать ритуал сад исцеления, который будет иметь те же затраты и эффект, но для существ и растений, которые имеют целебные свойства, а не смертельные токсины.
Создание Сада
Использование ритуала или трата свободного времени — это два способа создать сад, но ваша группа может быть заинтересована в создании обычного сада, фруктового сада или другого места, где будут выращиваться одноразовые предметы для них в качестве общего партийного ресурса в рамках кампании. В этом случае ведущие должны руководствоваться следующими рекомендациями, которые основаны на различиях в стоимости магического свитка и жезла. Игрок не может разбить сад, если ведущий и группа игроков не договорились использовать этот вариант совместно.По сути, сад — это живой объект или коллекция предметов, которые производят растительные алхимические предметы, яды или аналогичные одноразовые предметы с постоянной скоростью (обычно один раз в день) без необходимости дополнительной траты свободного времени. Однако эти одноразовые предметы временны и обычно принимают форму недолговечных фруктов, распускающихся цветов или других скоропортящихся продуктов. Таким образом, срок их действия истекает в конце дня; поскольку персонажи, у которых есть сад, не могут накапливать свою добычу, им рекомендуется использовать одноразовые предметы каждый день. Даже магические и другие необычные средста сохранения не будут эффективны.
Чтобы засеять сад достаточным количеством растений или наполнить животными для устойчивого производства одноразовых предметов, персонажи должны оплатить стоимость растений (или животных), равную максимальной стоимости постоянных магических предметов, и на 2 уровня выше, чем уровень одноразовых предметов. Например, посадка достаточного количества противоядных трав для того, чтобы получать скоропортящееся улучшенное противоядие каждый день, стоит 2,000 зм, потому что улучшенное противоядие является одноразовым предметом 10 уровня, а максимальная стоимость постоянного предмета 12-го уровня составляет 2,000 зм. Персонажи, обладающие навыками в травничесте и садоводстве, могут попытаться использовать Зарабатывание Денег чтобы помочь покрыть расходы на обустройство сада, используя навык Знание, такой как Садоводство, как обычно. Если вы также используете вариант Выращивание предметов из этой главы, персонаж может использовать действие Вырастить, чтобы вырастить сад. Дополнительные сады можно использовать для увеличения количества ежедневных одноразовых предметов, к которым есть доступ у персонажей, но у персонажей должно быть достаточно свободного места для размещения большего количества садов. Количество садов, за которыми группа может ухаживать, не должно превышать половины количества персонажей в группе, округлённого в меньшую сторону.
Использование Садов в качестве награды
Некоторые игроки склонны ждать подходящего момента, чтобы использовать одноразовый предмет. По иронии судьбы, это может привести к тому, что они не используют ни один из своих предметов до тех пор, пока ситуация не станет крайне тяжёлой. Они всегда ожидают, что следующая встреча окажется лучшим временем для того, чтобы выпить конкретное зелье или эликсир. К сожалению, иногда это означает, что группа никогда не получит удовольствия от того, чтобы попробовать необычный одноразовый предмет или увидеть то разнообразие, которое он может внести.Сады — отличная награда для групп, которые не решаются использовать одноразовый предмет, потому что они кажутся более постоянными, надёжными и безопасными. Поскольку предметы из сада нужно использовать каждый день или потерять, у игроков появляется стимул находить творческое применение одноразовым предметам каждый день.
Поскольку сад расположен в определённом месте, группа должна иметь возможность вернуться туда, чтобы забрать одноразовые предметы. Если вы создадите группе особенно тщательно продуманный сад, способный производить множество одноразовых предметов каждый день, группа будет более заинтересована осесть поблизости с садом и самостоятельно создаст собственную базу. Это может стать прекрасным стимулом для привлечения игроков, инвестирующихся в изучение местного региона.
Сад под любым другим названием
В то время как сад особенно привлекателен с точки зрения повествования для таких персонажей, как травник, друид, отравитель, леший и тому подобные, под эту директиву вполне подходят места, сильно отличающиеся от естественных, но изобилующие растительностью. Вот несколько примеров.Пекарни и кухни
Воин спонсирует пекарню на свой выигрыш в турнире, а взамен пекарь соглашается печь для него свежую волшебную выпечку каждый день, когда тот заходит после утренней пробежки. За этим "садом", скорее всего, ухаживает дружелюбный персонаж ведущего, которому игровые персонажи каким-то образом помогли. Возможно, стоимость основания сада была инвестицией в начинание пекаря или шеф-повара, или, возможно, персонажи получили землю, на которой находится пекарня, в качестве вознаграждения за услуги, оказанные местному сообществу. Если земля и здания являются вознаграждением за услуги, оказанные персонажами, само вознаграждение может покрыть всю сумму или её часть на создание сада.При использовании Зарабатывание Денег чтобы помочь покрыть расходы на создание такого сада, навыки Знание (счетоводство), Знание (Выпечка) и Общество являются подходящими.
Одержимые Церкви и места Силы
Жрец создаёт живую фабрику свитков из обрезков пергамента, полученных из обёрток от фистофила и мумии, создающие каждую полночь жутковатые (и предположительно зловещие) свитки, которые в следующую же полночь взрываются чёрным пламенем. Любой из множества вариантов нежити или экстрапланарное существо могут служить центральным "семенем" для "религиозного сада", который снабжает персонажей свитками, катализаторами или другими тематически подходящими одноразовыми предметами. Этот тип сада, скорее всего, будет уместен на более высоких уровнях, где персонажи имеют возможность эксплуатировать нежить или экстрапланарную сущность, которая и будет управлять садом. Однако персонажи, посвятившие себя служению такому существу, могли бы создать сад такого типа и извлечь из него пользу в рамках своего служения.При использовании Зарабатывание Денег чтобы помочь покрыть расходы на создание такого сада, навык Знание (архитектура) или навыки Знания, связанные с типом существ, привязанных к данному месту (например, Знание (Дьявол) или Знание (Мумии)), являются подходящими.
Фермы Жижи
Алхимик из города любителей жижи Энопион создаёт лабораторию жижи, каждый день производящую мензурку, полную странной мутагенной жидкости, которую можно использовать при создании практически любого алхимического одноразового предмета соответствующего уровня. Сады жижи наиболее подходят для производства алхимических одноразовых предметов, особенно бомб и эликсиров, хотя их также можно использовать для производства алхимической еды. Для этого сада требуется полноценная алхимическая лаборатория в дополнение к другим требованиям, упомянутым ранее; алхимик по-прежнему может использовать эту лабораторию для создания алхимических предметов, которые не входят в состав ежедневных одноразовых предметов, производимых садом.При использовании Зарабатывание Денег чтобы помочь покрыть расходы на создание такого сада, оба навыка: Ремесло и Знание (Жижа), являются подходящими.
Сады камней и сталагмитовые пещеры
Теневой гном-друид тщательно ухаживает за пещерой, где под медленно стекающими по известняку каплями растёт лес, непохожий ни на что, рождённое почвой и солнечным светом. Сады из камня и самоцветов на самом деле чаще встречаются под поверхностью, чем сады с цветами и травами, и они могут быть отличным источником одноразовых предметов, таких как талисманы, алхимические предметы на минеральной основе и другие одноразовые предметы, изготовленные из самоцветов. Такие подземные сады наиболее распространены среди теневых гномов, хотя любой народ или вид, обитающий в Темноземье, может обладать необходимыми навыками для управления садом из камня и самоцветов. Эти типы садов особенно хороши для создания одноразовых предметов, таких как гаджеты или талисманы, но требуют ремонтный набор в дополнение к обычным затратам на создание сада.При использовании Зарабатывание Денег чтобы помочь покрыть расходы на создание такого сада, навыки Ремесло, Знание (инженерное дело) и Знание (горное дело) являются подходящими.
Заказники
Седая охотница на крупную дичь привязалась к животным, на которых она когда-то браконьерствовала, и ушла на пенсию, чтобы создать огороженное зелёное пространство с тщательно ухоженными лугами, прудами и другими местами обитания. Животные бродят на свободе, в безопасности от внешнего мира. Заповедник дикой природы может функционировать как зоопарк, безопасное убежище для животных или частное охотничье угодье для благородных особ, но, по своей сути, все они должны поддерживать стабильную популяцию диких животных. Животные в одном из них могут производить ресурсы, такие как молоко и яйца, и на них можно охотиться или забивать ради мяса, шкур, перьев и компонентов для таких предметов, как алхимическая еда и монстры в бутылках.При использовании Зарабатывание Денег чтобы помочь покрыть расходы на создание такого сада, навыки Знание (охота), Знание (рыболовство) или навыки Знания, связанные с существами в заповеднике (например, Знание (Псовые) или Знание (Динозавры)), являются подходящими.